Einiges würde anders aussehen heute. Wahrscheinlich hätten wir keine Fenster auf unseren Monitoren, sondern fotorealistisch gestaltete Bedienelemente auf einer ansprechend gestalteten Arbeitsfläche, die wir sofort verstehen würden. Wahrscheinlich hätten wir das Gefühl, das uns jemand mag, dort bei den Programmieren. Wahrscheinlich hätten wir das Gefühl, daß ein Programmabsturz etwas Besonderes ist, etwas Seltenes, das einen guten Grund hat. Kai Krause und seine Firma MetaCreations haben den Mercedes des Softwarekultur geschaffen. Kai's Programme haben keine durchgehende vordere Sitzbank, keine starre Lenksäule und keinen Automatikwahlhebel an eben dieser. Kai's Programme sind leise dahinflüsternde, abzugsstarke und sichere Datengefährte, die so ziemlich jeden digitalen Schleudertest bestehen. Nur schade, daß Konkurrenzdruck und Leistungswille die MetaCreations-Macher manchmal dazu verführen, einen Prototypen als Seriengefährt auf die digitale Straße zu schicken - so wie bei Poser 3. Doch dazu später mehr. Bryce 3D und Poser 3 sind die Gottprogramme im Softwarespektrum von MetaCreations, gemacht zur Erschaffung eigener Welten. Dabei ist Bryce 3D für die ersten fünf Schöpfungstage zuständig, Poser 3 für den sechsten. Und am siebten, da können auch virtuell orientierte Weltenschöpfer ruhen. Grafiker, Werbemenschen, aber auch Künstler und reine Hobbyanwender bekommen mit den beiden Programmen eine geladene Pistole in die Hand. Allerdings eine mit einem Sensor. Eine, die erkennt, wie hoch die Qualifikation des Benutzers ist. Ob 3D-Anfänger oder Animations-Profi - jeder kann mit Bryce und Poser etwas Interessantes schaffen, und das mit an Verwegenheit grenzender Leichtigkeit. "Der
Torus-Editor existiert aus zwei Gründen:" heißt es im Handbuch
der Vorgängerversion 2 von Bryce, "um Sie zum Lächeln zu bringen
und den inneren Rand des Torus einzustellen." Man beachte die Reihenfolge.
Zwar ist das Handbuch von Bryce 3D erheblich nüchterner ausgefallen (schade
eigentlich!), doch die Softwarephilosophie, die hinter diesem kleinen Satz steckt,
ist erhalten geblieben (wenn auch nicht die alte Form des Torus-Editors). Eine
Welt in 10 Sekunden | ||||
ACHTUNG:
Das kompri-mierte JPEG-Format ist nicht in der Lage, die Farbbrillanz und Qualität
der in HighColor gestalteten Benutzer- oberfläche sowie der erzeugten Bilder
in diesem Artikel verlustfrei wiederzugeben! | ||||
Wie
also erschafft man eine Welt? Man klickt auf die Elemente, die man haben möchte.
Einen sich endlos erstreckenden Untergrund aus grauem Basalt? Bitte sehr - klick.
Einen Berg mit Bewaldung und Schneegrenze? Bitte sehr - klick. Einen karibischen
Ozean? Bitte sehr - klick. Rosafarbene Morgenstimmung? Bitte sehr - klick. Sonne
aus Südosten? Etwas Dunst? Cumuluswolken? Klick - klick - klick. | ||||
Bereits
mit dem Vorschau-Rendermodus, der beim Bild links inklusive AntiAliasing nur rund
vier Minuten dauerte, lassen sich anschauliche Bilder herstellen. | ||||
| ||||
Das Terrain links unten ensteht in Echtzeit gemäß der Malaktivitäten rechts oben. Auch die unzähligen Filter und Operatoren wirken sofort - sogar bei ständig kreisendem Objekt. | ||||
Schier unendlich ist die Auswahl an Texturen und Materialen. Neben einer bereits im Lieferumfang enthaltenen, großen Materialbibliothek verfügt Bryce 3D auch über Importfunktionen für externe Materialien und - man ahnt es schon - einen Materialeditor, der neue Überzüge aus mehreren Schichten von Texturen und Reliefgrafiken herstellt. Auch Massivtexturen sind möglich. Jeder einzelne Schicht ist fast bis auf Pixelebene hinab einstellbar. | ||||
Alle Bibliotheken lassen sich durch importierte oder selbst angefertigte Materialien erweitern. | ||||
Wie ein Museumsbesucher, der ganz am Ende seiner Tour eine kleine Tür zu einem weiteren, riesigen Museumsflügel entdeckt, kommt sich der vor, der beginnt, die Animationsfunktionen von Bryce zu erforschen. Buchstäblich alles läßt sich animieren: vom aufwachsenden Berg über die erblassende Sonne und morphende Geometriekonstrukte bis hin zu sich häutenden Wolkenkratzern und sich auflösenden Ozeanen, das ganze gekrönt von entfesselten Kamerafahrten. Die Grenzen des Möglichen erkennt der Benutzer beim Rendern. Nicht bei der Qualität, oh nein. Sondern viel mehr bei der Leistungsfähigkeit eines handelsüblichen PC oder Mac. Rendern, daß ist die Milchstraße der Datenverarbeitung. Unendliche Weiten, die durchpflügt werden müssen. Die Datenspringflut, die dabei auf den ungeduldigen Weltenschöpfer zurollt - besonders bei animierten Welten - läßt ihn angesichts hochleistungsfähiger Grafikworkstations wieder Bescheidenheit lernen. Rendern benötigt Zeit, viel Zeit. Besonders, wenn man in einem Programm von Kai Krause rendert. Nicht, weil seine Render-Engine besonders langsam ist, im Gegenteil. Sondern weil man bei Bryce 3D dieser Maxime treu ergeben ist: Quality First! Bryce 3D rendert kompromißlos nach dem Raytracing-Verfahren mit anschließendem AntiAliasing. Kai wäre nicht Kai, hätte er nicht einige Trostpflaster auf Lager. Da ist zunächst die Nano-Vorschau, ein kleines Bildchen links oben, das immer sichtbar ist und nach jeder Operation das Ergebnis in einem verblüffend naturgetreuen Einfach-Renderbild anzeigt. Dazu kommt das Vorschau-Rendern, das mit einem einfacheren Verfahren als Raytracing arbeitet, aber dennoch nach relativ kurzer Zeit ein aussagekräftiges Bild liefert. Um nach Korrekturen nicht das ganze Bild neu rendern zu müssen, gibt es die Plop-Renderfunktion, die nur den vorgewählten Bildausschnitt rendert - sowohl im Vorschau- als auch im Hauptmodus. Und schließlich noch der Hauptmodus selbst: Wenn es schon so lange dauert, soll es wenigstens Spaß machen! Das Rendern erfolgt in einer Art Interlacing, die an den Bildaufbau von GIF-Dateien in Webseiten erinnert. Schon nach Sekunden hat man das ganze, wenn auch grobgewürfelte Bild auf dem Bildschirm und kann sich an der schichtweise erfolgenden Detaillierung ergötzen. Die Exportabteilung ist nicht gerade üppig bestückt, deckt aber trotzdem so ziemlich jede Situation ab, die Profi und Amateur vorfinden können. Einzelne Bilder werden als BMP-Grafiken exportiert. Animierte Sequenzen kann man als AVI-Dateien ausgeben oder - wenn man sie aus Qualitätsgründen unkomprimiert benötigt - in automatisch durchnumerierten Einzelbildgruppen der Formate BMP oder TIFF. Gibt es Schwachpunkte bei Bryce? In der Zeit, die für diesen Überblick zur Verfügung stand, traten fast keine auf. Ungünstig gelöst ist die Objektmarkierung in komplexen Landschaften. Verborgene oder kleine Objekte sind schwer zu fangen. Mit Hilfe der Umschalttaste kann man zwar alle Objekte markieren, die unter der Maus liegen, doch um das gewünschte herauszupicken, müssen nun alle nicht gewollten Objekte deselektiert werden. Das ist umständlich und - bei sehr kleinen Objekten - oft nicht möglich. Hier wäre für die unproblematische Selektion aus einer Objektliste der richtige Weg. Ein anderer Mangel, der ins Auge fällt, ist wohl auf die Naturorientierung der Bryce-Landschaften zurückzuführen. Zwar kann man auf die vorher beschriebene Weise mit dem Terrain-Editor straßenlose Stadtlandschaften simulieren. Auch einige coole Haus- und SF-Texturen sind vorhanden. Aber dennoch ist das Gebiet Architektur und Städtebau in Bryce noch unterrepräsentiert. Der hohe Qualitätsstandard und die neuartige Softwarekultur haben auch Nachteile, und zwar für den Hersteller: Die Anspruchshaltung der User wächst. He, Kai, was ist mit einem Objekt "Stadt", das mit einem Klick eine solche auf den Untergrund zaubert, komplett überzogen mit unterschiedlichen Texturen, Lichtern, und allem? Und wo ist der Stadt-Editor? Und weil wir gerade dabei sind: Wir wollen Innenräume haben, jawohl, einfach so per Mausklick! Und Einrichtungsgegenstände - her damit! User sind gierige Geschöpfe. Je mehr man ihnen gibt, desto hungriger werden sie. Es werde Mensch Wer es richtig macht, beschäftigt sich zuerst mit Bryce und dann mit Poser. Nicht, weil man das zweite ohne das erste nicht verstehen würde. Sondern wegen des Kicks. Nach Bryce hat man den Eindruck, keine Überraschungen mehr erleben zu können. Und dann glotzt einen nach dem Programmstart von Poser 3 ein fertiger Mensch an, komplett texturiert und bereit für den Einsatz. Wohlgemerkt - bevor man überhaupt irgend etwas getan hat. Erste Falle: Man hält den Mann vor sich für ein Bild. Ein Klick mit der Maus auf eine beliebige Körperstelle liefert ein Indiz dafür, daß das nicht stimmt. Zieht man an der markierten Stelle, ist alles klar. Der Körperteil bewegt sich in die gewünschte Richtung. Zweite
Falle: Man hält den Menschen vor sich für eine 2D-Grafik. Auch hier
ist der Gegenbeweis leicht anzutreten. Der aus Bryce bekannte Trackball ist auch
hier vorhanden. Einmal kurz mit der Maus daran gedreht, damit die Kamera geschwenkt,
und man sieht den Datenmann oder die Datenfrau von oben. Oder von links. Oder
von ganz hinten unten. | ||||
Alle Bedienelementgruppen auf der Arbeitsfläche lassen sich auf- und zuklappen und beliebig verschieben | ||||
Menschen wählt man in Poser 3 aus der Figurenbibliothek. In ihr - dieses Versäumnis muß spätestens jetzt nachgeholt werden - gibt es auch eine Reihe von Tieren und Phantasiewesen, vom Hund über den Delphin und Raptor bis zum Knochenmann. Bei Mensch und Tier gibt es - und das muß als Kritikpunkt angebracht werden - keine sehr große Auswahl. Je eine Frau, ein Mann und ein Kind in Geschäftskleidung, in sportlicher Kleidung und ohne Kleidung. Dazu noch die Figuren aus der Vorgängerversion Poser 2, die aber in ihrer Beweglichkeit weit hinter den neuen Gestalten zurückbleiben. Zwar kann man sie alle skalieren und ihnen unterschiedliche Körpertypologien zuordnen, aber dennoch bleibt der störende Eindruck einer gewissen Uniformität. Hilfe ist bereits im Anmarsch: Poser ist ein offenes System. So hat zum Beispiel die Zygote Media Group drei Kollektionen zusätzlicher Poser-Figuren auf den Markt gebracht. Doch
schon mit den vorhandenen Figuren kann man eine Menge anfangen. Eine Reihe vorkonfigurierter
Kameraeinstellungen beschleunigt die Arbeit ungemein. Mit einem einfachen Klick
kann man direkt auf linke Hand, rechte Hand oder das Gesicht schalten - egal,
wie die Figur gerade steht oder welche Pose sie gerade einnimmt. Zusätzlich
lassen sich eigene Kameraeinstellungen speichern. Drei Scheinwerfer sind beliebig
positionierbar und einfärbbar. Leider sind die Leuchten nicht frei beweglich,
sondern lassen sich nur schwenken. Hier ist ein weiterer wesentlicher Mangel anzumelden:
Es ist nicht möglich, die voreingestellten Kamera- und Posenpunkte mit der
Datei abzuspeichern. Nach dem Aufruf übernimmt jede Datei eifrig die auf
der Benutzerpoberfläche gerade aktuellen Speicherpunkte. Auch abweichende
Texturen, wie etwa der Wunsch "keine Textur für die Grundfläche",
gehen beim Speichern leider verloren -
für Auftragsarbeiten unter Termindruck ein geradezu unüberwindbares
Hindernis. | ||||
Die
nicht transparente Gitteransicht ist nur eine von neun (!) Ansichtsarten | ||||
Viel besser (und schöner) ist die Steuerung der Körperteile gelöst. Es gibt Werkzeuge zum Drehen und Verschieben der Körperteile. Wer auf eine Handkamera und dann auf die Hand selbst klickt, erlebt seinen nächsten Adrenalinstoß. Die Beweglichkeit ist bis in jedes Fingerglied hinein vorhanden. Pro Finger sind drei Fingerglieder vorhanden. Wie üblich kann man jedes Element mit der Maus anklicken und durch Ziehen bewegen. Fast noch schöner - und bei der Feinpositionierung dringend erforderlich - ist die Steuerung über die Einstellrädchen rechts neben dem Arbeitsfenster. Sie bieten absolut alles, was der professionelle Anwender benötigt - und was den Amateur erfreut. Per Mauszug über das Rädchen läßt sich der gewünschte Wert dynamisch einstellen. Der Doppelklick darauf öffnet ein Feld zur numerischen Eingabe. Nach dem Anklicken des gewünschten Körperteils erscheint für jedes steuerbare Element ein Rädchen. Bei der Hand beispielsweise kann man hier die Gesamtgröße verändern, aber auch die X-, Y- und Z-Koordinate einzeln bearbeiten. Es gibt ein Rädchen zum Einstellen der Griffposition bis hin zur Faust, eines zum Abspreizen des Daumens, eines zum Verdehen des Handgelenks und zwei für das Schwenken der Hand. Für indiviuelle Handposen klickt man auf den gewünschten Finger - und hat wieder eine Anzahl Einstellrädchen zur Verfügung. Einen
Höhepunkt der Steuermöglichkeiten stellt das Gesicht dar. Die einstellbaren
Parameter lassen jede erdenkliche Mimik zu - bis hin zur Erzeugung beeindruckender
Aliens. Alleine schon die Kombination aus "Lippen öffnen" und "Lächeln"
bietet Anlaß zu ausgiebigen Versuchsreihen und liefert eine unerschöpfliche
Zahl an Stimmungsbildern. Daneben kann man die Mundwinkel nach unten ziehen und
die Augenbrauen heben oder senken. Eine Reihe von Phonetik-Mimiken simulieren
die Aussprache verschiedener Buchstaben oder Silben, was besonders den Animatoren
lippensynchroner Sprachsequenzen die Arbeit erleichtert. | ||||
In bester MetaCreations-Manier erfolgt die Ausstattung der Figuren. Wieder aus entsprechenden Bibliotheken stammen Zubehörartikel wie Frisuren, weitere Mimiken, besondere Handstellungen und einige wenige geometrische Grundformen zum Aufbau von Zubehörteilen. In der Posenbibliothek sind eine Reihe ausdrucksstarker Körperstellungen und Animationen vorhanden, die man der Figur per einfachem Mausklick zuordnet. In der Lichtbibliothek sind vorgefertigte Lichtszenarios vorhanden - von "Dantes Inferno" bis zum freundlichen Sommerlicht. Wie alle anderen Bibliothekteile kann man auch diese Sektion durch eigene Einstellungen erweitern. Dennoch bleibt auch hier ein Eindruck von Dürftigkeit bei der Auswahl, die regelrecht nach Erweiterung schreit. Das bestätigt sich auch bei der vergeblichen Suche nach Kleidungsstücken für unbekleidete Figuren. Da leider auch keine Körperregionen isoliert und getrennt texturiert werden können, ist auch eine so simulierte Bekleidung nicht realisierbar. Der mit einer knappen Sporthose bekleidete Artist auf dem Titelbild des Poser 3-Handbuchs führt etwas in die Irre: Nach Informationen von MetaCreations wurde das Kleidungsstück nicht mit Poser, sondern mit einem zusätzlichen Grafikprogramm aufgebracht, was für solche Fälle als Vorgehensweise empfohlen wird. Mit großem Interesse möchte ich dabei zusehen, wie für einen 20-Sekunden-TV-Spot auf diese Weise 500 Einzelbilder ruckelfrei nachgerüstet werden. Soll sich Poser als professionelles Tool für Grafikdesign und Computeranimation etablieren, sind Bekleidungsobjekte unabdingbar.
| ||||
Die Animation der Figur kann auf drei Arten erfolgen. Erster Weg: Mittels Keyframe-Animation bestimmt man Anfangs- und Endpunkt einer Bewegung sowie Bildzahl und -geschwindigkeit der Sequenz - Poser macht den Rest. Mit Hilfe der Animationspalette lassen sich für jeden Körperteil unabhängige, aufeinanderfolgende oder überlappende Animationsteile erzeugen. Die zweite Animationsart betrifft das Gehen der Figur. Sekundenschnell ist ein Bewegungspfad gelegt und passend hingebogen, den die Figur dann brav entlangschreitet. Die gewünschte Kopfhaltung ist einstellbar: Blick in Richtung des nächsten Schritts, auf das Pfadende oder in die Richtung der nächsten scharfen Kurve. Für den Import in andere Animationen ist die dafür oft benötigte Option "Gehen am Platz" vorhanden. Ein
Highlight - und gleichzeitig ein Kritikpunkt - ist der "Walk-Designer".
Mit seiner Hilfe läßt sich jeder - aber wirklich jeder - Aspekt der
Gehbewegung festlegen. Man kann vorgeben, ob und wie schnell die Figur läuft,
ob sie schlendern, schlurfen oder schleichen soll. Man kann einstellen, ob und
wie stark sie mit den Armen schlenkert, ob sie wie ein Kraftprotz mit abgespreizten
Armen geht oder einen sexy Hüftschwung präsentiert. Das Strichmännchen
im Walk-Designer führt die eingestellten Parameter anschaulich vor. Der Wermutstropfen:
Leider sieht der gewählte Gang bei der tatsächlichen Figur nicht mehr
so schön aus. Vor allem an einer Schwäche krankt der zum Gehen animierte
Computermensch: Er scheint an chronischer Knieweichheit zu leiden. Jeder Gang,
wie forsch er auch eingestellt ist, sieht ein wenig aus wie ein Förderantrag
an Monty Pythons Ministry of Silly Walks. Hier wäre ein wenig weitere Entwicklungsarbeit
sicher kein unnötiger Luxus. Bis dahin muß man sich mit dem vorgefertigten
Geh- und Laufsequenzen aus der Posen-Bibliothek behelfen, die von erheblich besserer
Qualität sind. | ||||
Leider setzt die zu animierende Figur die Gehbewegungen nicht so realistisch um, wie das Strichmännchen des Walk-Designers sie vorführt. | ||||
Bryce 3D und Poser 3 sind nicht nur zwei hervorragende Animationsprogramme für die superschnelle Erschaffung von animierten Welten und Lebewesen (mit erheblichem Debug-Bedarf bei Poser 3). Die beiden Programme sind auch ein Vorschlag für die Zukunft der Softwarekultur. In einer Welt, deren Datenverarbeitung größtenteils von einem einzigen Softwarekonzern beherrscht wird, sind neue Impulse dringend erforderlich. MetaCreations zeigt, wie Hochleistungssoftware auch aussehen könnte. Es kommt eben sehr auf den Herstellungsprozeß an. Einst war das Fließband. Ihm entstammten in seiner besten Zeit Autos mit durchgehender vorderen Sitzbank, starrer Lenksäule und einem Automatikwählhebel an eben dieser. Heute fabriziert man besser in Produktionsgruppen. Ihnen entstammen Autos mit computergesteuertem Antischlupfverhalten, Satellitenortung und Abstandswarnsystem. Natürlich - der Aufwand ist größer, aber dafür profitiert das Produkt vom weltweiten Qualitätsmythos. Schön, daß jemand diese Erkenntnis in den virtuellen Raum transponiert. Und Kai sprach: "Das Leben ist gut." So schon.
| ||||
Daten
Produkt: Hersteller: Sytemvoraussetzungen
PC: Sytemvoraussetzungen
MacIntosh: | ||||
Positiv: Sehr einfache
Bedienung
Bryce 3D:
Poser
3:
Negativ:
Bryce 3D:
Poser
3: | ||||
Eure Meinung? Euer Kommentar? Eure Anregungen? Für alles ist Raum im Forum des AVATAR! |